パッチ5.2でグループポーズに神アプデが入ったので、撮影スタジオを作り直しました

アイキャッチ・パッチ5.2でグループポーズに神アプデが入ったので、撮影スタジオを作り直しました ミラプリ

パッチ5.2のアップデートノートの時点で既に明らかになっていたのですが、5.2ではようやく「グループポーズ中のカメラ、ライト設定を保存できる」というアップデートが入りました。

「ライトを保存、復元できる」のは控えめに言っても神アップデートで、このおかげで「ハウジング内にステージパネルを配置し、そこにインダイレクトウォールランプを2個設置してライティングを調整する」という面倒くさい上に結果も微妙な作業が不要になります。

また、新しく追加になった店売り家具のホワイトスクリーンは壁と床がセットになっており、壁と床の境目が湾曲しているというデザインで、良く商品撮影等に使われる「白い布1枚を背景から床まで垂らし、背景と床との境目部分は布の引っ張り具合でカーブさせる事によってぼかす」という手法がこの家具だけでできるようになっています。

特にインダイレクトウォールランプに対する文句をブツブツと書いたのがちょうど2年前の記事なので、随分時間がかかったなぁという感がありますが。

店売り家具のステージパネルでSS撮影がとても捗るようになりました~パッチ4.2のハウジング撮影スタジオ
極白虎がスサノオとかと比べるとかなり簡単にクリアできて、4回ぐらいで弓も手に入ったので、気になっていた家具やミラプリに早速飛びつく事ができました。 個人的には最近の極蛮神では、極ソフィア>極スサノオ>極白虎>極ラクシュミぐらいの難易度でした...

グループポーズ内で使える3個のライトを使う

ライトを保存、復元できるようになったという事は、撮影スタジオのライティングをグループポーズ内で設置できる3個のライトで行えるという事になります。

今まではグループポーズ内で使える3個のライトをせっかく調整しても、パラメータを一切保存できないため毎回糞面倒なUIを使ってライトを設定し直す必要がありました。

当然こんな機能は使ってられません。

なので撮影スタジオのライティングは壁掛け家具であるインダイレクトウォールランプ+天井照明(フロアの照明)で何とかやりくりしていました。

上の記事にも書いたのですが、このインダイレクトウォールランプはスポットライトなのはいいのですが、ライトコーンをわざわざエフェクトで描画しているため色々と都合が悪い点があります。

一方グループポーズ内で使える3個のライトは点光源であり、余計なエフェクトは一切付いていないので純粋に光源として使えます。

グループポーズ内ライトの仕様は?

今までロクに使っていなかったグループポーズ内のライトの仕様について調べました。

  1. 設置できるライトの個数は3個まで。
  2. ライトの種類は全て点光源。
  3. ライトタイプ1~3の違いは、距離減衰のしかた。タイプ3が一番遠くまで光が届く。

グルポ内ライトを使った事がある人ならご存じかと思いますが、このライトは「現在のカメラ位置にライト1~3のいずれかを置く」という方法で設置します。

私はこの時、カメラが向いている方向がライトの方向である平行光源、あるいは面ライトかスポットライトを置いているのかと思っていたのですが、実は点光源だったらしく、カメラの向きは全く関係ありませんでしたね。

ライトタイプ1

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ライトタイプ2

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ライトタイプ3

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同じ光量のライトでタイプを1~3に変えると上のような見た目になります。

ライトの種類としては全て点光源で減衰率が違うというのが一目瞭然ですね。

グルポ内ライトの使用上の注意点

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これは、キャラの右手後方にライトを1個配置したのですが、ホワイトスクリーンの湾曲部の後ろにライトを置いてしまい、湾曲部分で光が帯状にぶった切られています。

ぶった切られてますが、スクリーンの裏側にあるはずの点光源が湾曲部以外のポリゴンには光が当たっていますね。

ゲームのライティングというのはしばしば処理負荷軽減のために、光線がオブジェクトによって遮蔽されているかどうかではなく、ポリゴンの法線とライトベクトルの内積を計算して裏面からライトが当たっているのかどうか?だけ判定します。

ポリゴンの裏から当たっている光は無視するという事ですね。

するとこのような絵面になることがあります。

今回この検証結果を見た時は、まぁ古臭い点光源だなと思ってしまいましたね。

見ての通りホワイトスクリーンの後ろにライトを置いても、光が遮られているわけでは無いので手前のキャラクターの背面には光が当たります。

ですが、ホワイトスクリーンの見た目が嫌な感じになるので、三点照明でバックライトを置く場合は「キャラの立ち位置と背後のホワイトスクリーンの間」に設置する事になりますね。

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つまりこうなります。

一際赤くなっている箇所が、バックライト相当の点光源が置いてある位置です。

ここで2つの問題点が明らかになりますね。

  1. グルポの点光源が背景にばっちり映る。
  2. バックライトを置こうとすると、キャラの立ち位置がホワイトスクリーンの手前端ギリギリになってしまう。

ホワイトスクリーンを10個使い、撮影スタジオを作る

私の持っているハウジングはMサイズなのですが、今回、地階を殆ど使う形で撮影スタジオを作りました。

使った家具は

  • ホワイトスクリーンx10個
  • ステージパネルx3個

以上です。

ホワイトスクリーンは、家具の分類としてはパーティションらしいのですが、白い面に壁掛け家具をアタッチする事ができません。

なぜホワイトスクリーンを10個も使うかというと、横に5個並べた上で、向かい合わせにさらに5個並べるからです。

作業工程を見てもらった方が早いですね。

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まずステージパネル2個を階段横の壁ギリギリに並べます。

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ステージパネルは背面にゴチャゴチャと骨組みがあり、コリジョンを持っているのですが、何故か壁に埋めることができます。

なので、可能な限り壁際に配置しています。

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ホワイトスクリーンを5個並べます。

これで右側も壁間際まで到達します。

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ホワイトスクリーンを向かい合わせに5個配置します。

向かい合わせに配置する理由は、上で書きましたがキャラクターの背後とホワイトスクリーンの間にバックライトを置く都合上、キャラの立ち位置がホワイトスクリーンの手前ギリギリになってしまうからです。

ホワイトスクリーンは向かい合わせにグリッドサポートモードで置くと、若干お互いがめり込むんですが、その状態でも一切継ぎ目が表れない非常に優秀な家具になっています。

また、右端の側面にはステージパネルを1個だけ配置します。

これは入り口を開けるためですね。

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入り口から中を見るとこんな風になります。

なんか風洞実験の施設みたいですね。

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中に入るとこんな感じになります。

このスクショでは、ライトはハウジングの天井照明(照度5)だけの状態です。

アスペクト比21:9、WQHDのスクリーンショットでこの状態なので、ホワイトスクリーンを5個連結したおかげで横方向にかなり余裕がある事が分かるかと思います。

またキャラクターの影については、背後にはうっすらと落ちているのですが視認できないレベルです。

三点照明の設定と保存

ゲーム製作に限らず3DCGに関わるとライティングの重要性というものは改めて語るまでも無い基本中の基本となりますが、アーティストでもちゃんと勉強してる人は稀だったりしますね。

まぁ会社によるんでしょうが。

参考書籍も腐るほど出版されていますが、バイブルの一つをおススメしておきます。

ボーンデジタルと言うボッタくり糞会社のせいで不当に高いんですが、内容は本当におススメです。

三点照明については分かり易く解説してくれているサイトも沢山あるので、そちらで勉強してもイイですね。

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私は今回、こんな感じに設定しました。

Photoshop加工は一切していません(キャラ名の部分にモザイクをかけた以外は)。

グルポ内のスクショそのまんまです。

背景で白く飛んでいる箇所にバックライトとフィルライトに相当するライトが置いてあり、それぞれライト2、3です。

ライト1が正面左斜め上方向に設置してあるキーライトで、最も光量を高くしています。

また、ハウジングの照明のせいで画面が黄色っぽくなるので、キーライトのみ青を上げています。

色温度を調整する事ができないので、それっぽくしたという事になります。

ゲーム内のスクショなのに、商材用のキャラクター画像みたいなレンダリング結果に見えませんか?

え?イリュージョンのエロゲみたいですって?

キャラクターのライティングという謎パラメータ

グルポ内ライトの設定メニューの中に「キャラクターのライティング」というスライダーがあります。

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これちょっと謎なんですが、デフォルトが0で、100まで上げると若干キャラクターのみ明るくなるという効果があります。

アンビエントカラーに対するオフセットのようなものでしょうか?

まぁゲームではあるあるといったパラメータなのですが、0と100で余り違いが分かりません。

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かなり微妙な違いなのですが、スライダーを弄ると確かに100に近づくほどキャラクター全体が明るくなります。

肌だけではなく、服についても陰影の部分が若干明るくなるので、コントラストが強すぎて陰部分が黒くつぶれてしまうのをほんの気持ちだけ抑える効果がありますね。

ライトの保存と復元はグルポ内メニューから

まずは保存から。

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ライトは1セットのみ保存できます。

1セットというのは、ライト3個と「キャラクターのライティング」の値です。

ここで注意点は「設定の保存タイプ」で、デフォルトは「キャラクター追従」になっています。

これは何かというと、ライトの位置についてキャラクターのローカル座標を基準に保存するのか、絶対座標を保存するのか、の違いです。

「キャラクター追従」だと、キャラクターが90度右を向くと、ライトの位置もキャラクターの座標系に合わせて回転移動します。

つまり、キャラクターの正面にライトを置き「キャラクター追従」で保存すると、キャラクターが右を向いたらライトは「右を向いたキャラクターの正面」に位置するよう移動します。

それで構わなければそのまま保存すれば良いのですが、背中から見たミラプリのスクショを取る場合には、後ろを向いて背中にライトが当たるようにしたい場合が普通だと思うので、そういう用途では「位置固定」タイプで保存しましょう。

次に保存したライト設定の復元方法です。

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復元については設定も選択肢も無いのでボタンを1個押すだけですね。

不満点はあるが、撮影スタジオ的にはパッチ5.2は神アプデ

例によってブツブツ不満を書くコーナーがあるのですが、今回のパッチは神アプデだと思ってますよ、いやホントに。

不満点は2つです。

グルポ内ライトのせいで、背景にムラが生じる

せっかく使えるようになったグルポ内ライトなんですが、使うと背景が嫌な感じになります。

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こんな感じに、配置したライトとホワイトスクリーンの位置が近い部分が白飛びしてマダラ模様になります。

これはグルポ内ライトが点光源であるのが原因で、プログラマ視点で考えてしまうと処理負荷軽減という意味ではいかんともしがたいというのも分かります。

ですが実際に三点照明をする場合、普通は点光源なんぞは置きません。

平行光源、スポットライト、面光源を置いて指向性のあるライトで照らします。

上でも書きましたが、私は最初はグルポ内ライトはスポットライトか平行光源だと思っていました。

将来のアップデートでせめて平行光源になりませんかねえ。

継ぎ目が全くないホワイトスクリーンのおかげで、場ミリが置けない

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ホワイトスクリーンを5個も並べたのは、多少カメラを振っても奥にステージパネルが見えないようにするためなんですが、かなりだだっ広い空間のどこがキャラの立ち位置なのか、目星がさっぱりつきません。

床も壁も継ぎ目が一切無いというのは、それはそれで素晴らしいんですが、グルポ内ライトを絶対座標で置いてしまうと、常に同じ位置に立たなければライトの当たり方が変わってしまいます。

今ままでは床部分がコームドウールラグだったので、ラグの継ぎ目で立ち位置が何となく分かりましたし、ライトもインダイレクトウォールランプだったので、スポットライトのライトコーンエフェクトがこれも目安になっていました。

ホワイトスクリーンは間違いなく神家具なのですが、場ミル事が一切できないという困った事になっています。

じゃあどうすればいいんだよ、って話なんですが、特殊家具「場ミリテープ」というのを実装して頂きたい。

これは何かというと、床に置ける薄っぺらい×印状の板で、普段は目視できるんだけれどグループポーズモードに入るとレンダリングされなくなる、という物です。

グルポに入る前にその場ミリテープの位置に立っておき、グルポに入るとそれが消える、という理想的な状態になります。

これなら影響範囲も少ないコード変更で実装可能だと思うんですがね。

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